Start
I denna tutorial så ska vi gå igenom vad man ska tänka på när man skapar lite mer avancerade modeller. Med avancerade modeller menar jag modeller som man först skapar med högt polygonantal för att kunna få in de detaljer man vill ha för att sedan lägga över dessa detaljer med hjälp av normal och ambient occlusion maps på en låg polygon modell.Hi-Poly
Vi startar med att skapa vår Hi-Poly (från och med nu HP). Det bästa arbetsflödet är att först skapa dom stora formerna, sedan applicera en subdivision modifier, samt lägga till supportloops. Med detta i åtanke så skapar vi först den mittersta cylindern. Skapa en cirkel med 16 sidor eller något annat som är delbart med fyra. Detta för att förenkla mirroring och för att kunna skapa bra edgeloops.Börja extrudera uppåt och skala ut där det passar.
När huvudcylindern är klar så börja med att skapa de indenteringarna som finns längst ner och uppe på kupolen. Detta genom att använda "Inset Polyon" eller extrude med offset i maya.
Nu ska vi ta och skapa de tre cylindrarna som sticker ut från huvudcylindern. Börja med att skapa en ny cirkel som vi ska använda som referens. Placera den precis i mitten på mellansegmentet på mittendelen. Använd sedan knife tool eller interactive split tool i maya för att skära ut två cirklar. Den mittersta precis där referenscirkeln ligger och den yttersta en bit utanför men bara mellan redan existerande edges på huvudcylindern (förutom de två yttersta).
Gör om samma process för de två ytterligare cylinderarna och städa sedan upp edgeloopsen för att få ett jämt edgeflöde och försök att få allt att bestå av quads. Detta i och med att quads subdividar bättre, speciellt på runda ytor. Exempel
Sen är det samma process som tidigare, extrudera och sen använda inset för att skapa de indenteringar som finns längs med toppen på varje cylinder. Skapa även bultar kring toppen och botten. Lägg nu på en subdivision modifier och lägg till sedan till supportloops där det behövs. Det kan vara bra att skapa en kopia av HP innan supportloopsen läggs på då denna modell är ganska lik den vi kommer att använda som LP senare. Supportloops används för att ha kontroll över kanternas mjukhet.
Low-Poly
Dags att skapa våran Low-Poly(LP). Nu kan vi välja mellan att utgå ifrån den HP vi har eller skapa en helt ny LP. Utgår vi ifrån HP-modellen så får vi lägga mer tid på att städa bort de polygoner som inte behövs och om vi börjar om från början så tar modelleringsarbetet tid. Detta är helt upp till hur era modeller ser ut eller hur ni själva vill göra.Sen är det dags för UV-mappningen. Beroende på hur era modeller ser ut som kommer kanske eran UV-map se annorlunda ut, men jag biforgar min som referens. I detta fall ska vi inte spela nått på uv mappen. Detta för att förenkla bakning av texturerna
Försök att lägga sömmar kring de kanter som är nära 90 grader. Detta för att underlätta shadingen. Ta även och splitta alla de edges som ligger vid dessa 90 gradiga sömmar, även detta för att underlätta för shadingen. De enda sömmar i mitt fall som inte ska splittas är de som går längs baksidan på cylindern och undersidan på de tre stycken utstående cylindrarna.
Att fysiskt separera edges behöver inte göra att det ser bättre ut i spelmotorn, Det kan till och med göra att sömmarna mellan UV-islands syns tydligare. Det bästa är att testa sig fram för att se vad som ser bäst ut i motorn. Det positiva med att splitta edges, i de nästan alla fall, är att själva normal map texturen blir renare och man slipper aggressiva gradients, detta gör att det är enklare att modifiera texturen manuellt.
Bakes
Dags att förbereda modellen inför bakning av texturer. Börja med att se till så att både HP och LP modellen är på samma plats i 3D-vyn samt har origin på samma ställe. Smooth-shading ska vara aktiverat på båda modellerna. Exportera nu LP till hydrant_low.obj och HP till hydrant_low.obj, namnet spelar igentligen ingen roll men det är bra att ha en ordentlig namngivning för att senare lätt kunna hitta bland sina modeller.Starta Xnormal och ladda in HP under "high defenition mesh" och LP under "low definition mesh". Klicka i Normal och Ambient Occlusion under "baking options" samt vart filerna ska skapas.
Nu borde det bara vara att klicka på "Generate Maps" för att få ut nått som liknar det i bilderna till höger.
Diffuse
Nu ska vi ta och skapa vår diffuse texture.Ambient Occlusion - Multiply. Här ligger den AO map vi skapade i xnormal. Grafitti - Normal. Dirt - Jag har använt color burn, men beroend epå vilken effect ni vill ha så får ni testa er fram. Sticker - Normal. Scratches - Overlay. Ett lager med massa repor och slitningar. Grey - Normal. Alla gråa områden. Basecolor - Normal. Vår röda basfärg.





