Intro
En dekal är ett typ av material som projiceraras på ytor i en scen. Dekaler används ofta för att skapa variation i en scen genom att skapa till exempel skotthål, brännmärken och olika typer av markeringar. I UDK finns det två olika typer av dekaler, dynamiska och statiska. Dynamiska är till för att skapa till exempel skotthål ifrån ditt vapen efter du har skjutit. Statiska är för mer permanenta saker, så som brännmärken från tidigare strider eller grafitti.Vi kommer tillhandahålla några olika dekaler men om ni vill skapa egna är det väldigt enkelt om man har lite tidigare erfarenhet i Photoshop.
Som exempel här har jag gjort en snabb runa i Photoshop. Jag sparar ner den som en .PNG i 256x256 pixlar. Detta för att .PNG har stöd för genomskinlighet och jag vill inte att det ska finnas någon bakgrund i min dekal.
Dra in bildfilen till Content Browsern i det package du vill att den skall finnas i.
DecalMaterial
För att skapa ett dekalmaterial är det bara att högerklicka i Content Browsern, klicka på "New Decal Material..." och öppna Material Editorn.I Material Editorn tar vi och markerar huvudnoden och byter vi från BLEND_Opaque till BLEND_Translucency, detta för att aktivera Opacity ingången. Sen tar vi och drar in vår bildfil i nodfönstret och kopplar diffusekanalen (den svarta rutan i din Texture Sample nod) till Diffuse och Emissive. Emissive gör att bilden kommer lysa även om resten av scenen är mörk.
Koppla den vita rutan (som är kanalen för genomskinlighet) till Opacity och tryck på Apply Changes.
I Spelet
Att lägga in dekaler i din scen fungerar precis som med statiska modeller. Du markar ditt Decal Material i Content Browsern och drar det till 3D-Viewporten.Nu får du fram en rektangular låda som du kan flytta omkring, rotera och skala. Dekalboxen fungerar så att den projeserar ut bilden ifrån ikonen fram tills änden på boxen, dekalen blir mindre och mindre transparent desto närmare väggen man har ikonen.