Bake
Lightmass är en används för att räkna ut realistisk statiskt ljus i en scen. Detta finns en uppsjö med inställningar för Lightmass men de flesta är gömda. För att få en enkel scen med Lightmass är det bara att lägga till en lampa och klicka i "Use Lightmass".För att börja testa Lightmass funktioner kan det vara värt att leka runt i en väldigt enkel scen för att minimera beräkningstiderna. För att bygga allt ljus så går man in under "Build" -> "Lightning", klickar i "Use Lightmass" och trycker på "Ok".
Nu kommer två fönster upp, Swarm och Map Check. Swarm är verktyget för att visuallisera byggningen över flera datorer (inte relevant i denna kursen) och Map Check kommer att visa några varningar. De vanligaste är:
"Map should have KillZ set - set this to something sensible so that the player doesn't fall forever. Kan lösas med att definera Kill Z i "View"->"World Properties" -> KillZ."
"Maps not built with production lighting. Kommer att visas varje gång du bygger ljus med preview (som ni bör göra under projektets gång fram till slutredovisningen)."
Ibland kan även Lighting Results fönstret komma fram. Här kan det finnas varningar så som:
"Object has overlapping/wrapping UVs" "Invalid LightMapCoordinateIndex" "No importance volume found - lighing build will take a long time."
Dessa behöver ni överlag inte bry er om, men "importance volume" hanteras lite längre ner på denna sida.
Lights
Här har vi inställningarna för en point light i Lightmass.IndirectLightningSaturation - Hur mycket färg en ljusstråle tappar när den studsar. Lågt värde betyder att den tapper mer färg.
IndirectLightningScale - Intensiteten på lampan.
LightSourceRadius - Hur långt lampan lyser. Håll detta värde ganska lågt.
Emissive Static
Om en static mesh har ett material med en nod inkopplad i Emissive så kan man klicka i Use Emissive For Static Lighting under Lightmass fliken i meshens properties inställningar. Detta kommer göra så att modellen avger ljus under byggningen av ljuset.Emissive Surface
Om ett material har en nod inkopplad i Emissive så kan man klicka i Use Emissive For Static Lighting under Lightmass fliken i Surface Properties inställningarna. Detta kommer göra så att ytan avger ljus under byggningen av ljuset.Advanced Settings
Det finns mer inställningar för Lightmass än de som finns för själva objekten. Om vi går in på "View"->"World Properties" kan vi hitta en flik för Lightmass.Här kan vi bland annat ändra "Num Indirect Light Bounces". Denna parameter väljer hur många gånger varje ljusstråle studsar. Om vi ökar värdet kommer scenen bli ljusare och minskar vi kommer scenen bli mörkare.
Det finns ännu flera inställningar för Lightmass. Men då får man gå in i en .ini fil och ändra manuellt.
LightmassImportanceVolume
En LightmassImportanceVolume används till att avgränsa vart ljuset ska lägga mest tid på att byggas. Om du till exempel har massor utan berg i horisonten vill du inte att massor av beräkningskraft ska gå att att ta reda på hur ljuset faller på dem, då kan du lägga en LightmassImportanceVolume runt där spelaren kan gå så kommer merparten av beräkningstiden gå åt på det området.För att skapa en LightmassImportanceVolume så tar du bara din Building Brush, lägger den så att du har allt det du vill ha i bra kvalite på innuti den, och trycker på "Add Volume" under Volumes och väljer "LightmassImportanceVolume".