Paintover

När man skapar 3d grafik utifrån koncept art så brukar man börja med att strukturera sitt arbete. TIll höger så har vi ett koncept på ett rum. Om vi ska skapa en scen utifrån denna så börjar vi med en så kallad "color paintover". Detta gör man ofta för att lätt se vilka objekt som behöver skapas och hur man kan återanvända dessa inom scenen.

Strukturen brukar vara följande. Först så isolerar man alla objekt som är unika och inte ska användas mer än en gång. Sedan tar vi och ser om det är några ytor som ska använda en upprepningsbar textur. Sen tar vi och tilldelar färger till alla de objekt som ska användas mer än en gång.

Det ska tilläggas att denna paintovern inte är satt i sten och det är ofta man behöver göra modifieringar i efterhand.

Blockout

I denna tutorial gar vi igenom lite grunder i blender och hur man gör enklare modelleringsoperationer.

Första filmen hanterar blender gränssnitt och i den andra så modellerar vi en så kallad blockout och renderar den i blenders interna renderare.

En blockout är en förenklad variant av scenen man har som mål att skapa. Denna görs för att man ska kunna få känska för proportioner och skalan. Ofta så är det denna modell man först lägger in i en spelmotor och skapar gameplay kring. Detta för snabbt kunna se om leveln är kul att spela och funkar innan man lägger massa tid på texturering och modellering.



Marmoset

I denna tutorial går vi igenom hur man skapar ett enkelt objekt och sedan exporterar det till Marmoset. I Marmoset tar vi även och applicerar olika material på olika delar av objektet.

UV

När man texturerar ett objekt så behöver man för bästa resultat "unwrappa" objektet. Det här kan liknas vid att man klipper upp objektet längs utvalda kanter och lägger det på en platt yta så att man kan lägga en bild ovanpå.

Det är lite som papercraft, fast baklänges.

Den resulterande 2-dimensionella bilden kallas för en UV-map. Anledningen till att den heter så är teknisk - man mappar 3-dimensionella koordinater (x,y,z) till 2-dimensionella, som man då ger namnen u respektive v.

Det finns flera olika sätt att skapa den här UV-mappen, men det sätt vi ska använda är det mest grundläggande och precisa sättet, nämligen att definera kanter att skära längs själv och sedan vika upp modellen enligt dem.

Börja med att välja de kanter som vi ska skära längs. Resultatet bör bestå av så få separerade delar som möjligt, så när det gäller en kub så vill vi alltså sätta ut sömmar på ett sådant sätt att hela kuben kan läggas platt i ett stycke.

UV-mappning av en kub

Bakning

I denna tutorial så går vi igenom hur man enkelt skapar normal maps genom bakning från ett objekt till ett annat.

Vi startar med att skapa och UV-mappa ett plane. Detta är våran låg-polygon modell vi kommer att baka ner normalinformationen till.

Sedan skapar vi en hög-polygon modell som har med de detaljer vi vill få med i texturen. Sist så kommer vi att baka ner normalinformationen från hög-polygonmodellen till låg-polygonmodellen i ett program som heter Xnormal.