Hitta modifiers

I Blender finns ett antal modifiers. Dessa påverkar på ett eller annat sätt din modell i realtid, för att reducera mängden arbete du måste göra.

Vi kommer i det här avsnittet titta på "Array", som skapar kopior av objektet på givna intervall, "Mirror", som speglar hela objektet längs en axel, och "Subsurface", som slätar ut en modell.

Alla dessa modifiers är tillgängliga på samma ställe, nämligen genom att klicka på "Modifiers"-knappen i knappfönstret (ser ut som en liten skiftnyckel). När du är inne i den menyn, kan du lägga till nya modifiers med hjälp av "Add modifier"-knappen. Du får då välja typ och sedan dyker den nya modifiern upp i en lista under "Add modifier"-knappen.

Parent

Att sätta ett objekt som "Parent" till ett annat innebär att "barnet" alltid följer efter "Parent"-objektet om "Parent"-objektet flyttar på sig. Flyttar man på "barnet" följer dock "Parent"-objektet inte med.

Mer specifikt placeras "barnet" i "Parent"-objektets lokala koordinatsystem, så alla modifikationer man gör som ändrar på det kommer att påverka "barnet".

För att skapa en parent-child-relation börjar man med att markera alla objekt som ska vara involverade i relationen, ser till att objektet som ska bli "parent" är det aktiva objektet i markeringen, och trycker ctrl+p. Då dyker det upp en liten dialogruta där man får bekräfta skapandet av relationen, sedan är man klar.

Det är alltså möjligt för ett objekt att ha flera "barn", och det är också möjligt att skapa träd av relationer där ett objekt både är "barn" till ett annat och "Parent" till tre andra.

Vill man ta bort relationen från ett objekt så väljer man det "barn" som man vill koppla loss och trycker alt+p. Man kommer då få se en liten dialogruta där man får välja mellan "Clear parent", "Clear and keep transformation" och "Clear parent inverse".De intressanta valen här är de två första.

"Clear parent" tar bort relationen från objektet och lägger tillbaka det där det var när relationen lades till.

"Clear and keep transformation" däremot, släpper relationen men låter objektet ligga kvar där det låg när man släppte relationen.

Har man alltså skapat en "Parent", roterat den 90 grader, och sedan släppt relationen, så kommer "barnet" antingen att hoppa tillbaka till sin gamla position tillbakaroterad 90 grader ("Clear parent"), eller så kommer det ligga kvar där det hamnade efter att dess "Parent" roterats ("Clear and keep transformation").

Mirror

En "Mirror"-modifier speglar hela det aktuella objektet längs en axel.

Det här är väldigt ofta väldigt användbart, eftersom mycket man modellerar är symmetriskt. Det innebär att om man använder en speglingsmodifier så kan man halvera det arbete man behöver göra.

Den här modifiern har inte jättemånga inställningar. Man kan under "Axis:" välja längs vilken axel speglingen ska ske - här kan man välja mer än en axel.

Under "Options:" finns en användbar kryssruta som är märkt "Clipping". Den gör så att man inte kan flytta modellen helt fritt, utan de vertices som sitter längs spegelytan sitter fast där och kan inte flyttas bort. Det här hjälper till att hålla ihop modeller vars halvor ska sitta ihop, exempelvis ansikten.

En annan användbar men lite klurig inställningsmöjlighet är att ha ett "Mirror object". Det här objektet, eller närmare bestämt dess mittpunkt och lokala koordinatsystem, agerar spegelyta, så att man inte är beroende av objektets egen mittpunkt och koordinatsystem, vilket ibland kan vara användbart.

Array

"Array"-modifiern skapar kopior av det modifierade objektet i ett givet intervall och ett givet antal gånger. Den har ett antal intressanta inställningsmöjligheter.

Först och främst har vi "Fit type". Den här inställningen bestämmer på vilket sätt modifiern ska avgöra när den ska sluta kopiera objektet. Möjligheterna är "Fixed count, alltså den gör ett givet antal kopior, "Fit length", alltså den gör kopior upp till så här långt bort, och "Fit curve", där den gör kopior upp till kurvans längd. Eftersom vi inte går igenom kurvor alls så är det här alternativet inte speciellt relevant för oss.

Vidare finns möjligheten att låta kopiorna göras på "Constant offset" och/eller på "Relative offset". "Constant offset" innebär att man helt enkelt anger hur många enheter bort kopian ska vara från den förra, istället för att som "Relative offset" relatera till originalets storlek och sätta kopian ett givet antal multiplar av objektets storlek bort från den förra.

"Object offset" ger möjligheten att skapa kopior på mer avancerat sätt, genom att man använder det angivna objektets position och rotation i realtion till det modifierade objektet för att skapa kopiorna.

"Start cap" och "End cap" hängs på före första kopian respektive efter sista.

Subsurface

Subsurfacing är en teknik som räknar fram fler ytor i en modell och med hjälp av dem skapar en mer högupplöst och därmed slätare modell.

"Subsurface"-modifiern är till fr att kunna göra det här i realtid.

Den här modifiern har inte så många inställningar. Först och främst kan man välja subdivision-typ mellan "Catmull-Clark" och "Simple". Man vill aldrig använda simple, eftersom den är precis som att markera hela modellen och subdivide:a en gång.

Under "Subdivisions" kan man ställa in hur många gånger modifiern ska dela modellen. Högre värden ger slätare modeller, men på bekostnad av prestanda. Det är därför det finns en möjlighet att ha olika antal på "View" (som innebär 3d-vyn) och "Render" (som innebär rendering). Spelmotorn använder sig av "View"-inställningen.

De övriga inställningarna är inte speciellt intressanta för oss.